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Nach Jahren interner Arbeit, über einem Monat öffentlichen Testens – und noch mehr interner Tests – steht das größte Update in der Geschichte von World of Tanks bevor! Es katapultiert das Spiel auf Standards von 2018 in Sachen Grafik und Sound mit dem Wechsel zu einer komplett neuen Grafikengine, Core, und führt einen neuen, authentischen Soundtrack ein. Das Ergebnis? Die Welt erhält ein komplett neues Äußeres. Alle Innereien sind noch die des Originals, doch mit einem radikal anderem Aussehen: gestochen scharfe Grafik, detailliertere Texturen, hochauflösende Bilder und Musik, die perfekt zu dem passt, was im Spiel geschieht. Und noch besser, wir optimierten die Leistung und verringerten den Speicherverbrauch der Grafik, damit jeder die neue Grafik genießen kann.

Die Vielzahl an Verbesserungen und die Anstrengungen, die in Update 1.0 einflossen, sind mit dem Release eines komplett neuen Spiels vergleichbar. Und heute erfahrt ihr noch mehr darüber, was euch erwartet, wenn ihr morgen das Spiel startet.

SERVERWARTUNGPREMIUM-SPIELZEIT & ZAHLUNGEN
Die World-of-Tanks-Server werden am 21. März von 01:30 Uhr bis 09:30 Uhr MEZ (UTC+1) heruntergefahren, um alles vorzubereiten.
Spieler mit aktiver Premium-Spielzeit erhalten zusätzlich 24 Stunden Premium-Spielzeit als Wiedergutmachung für die Wartungszeit. Wartet bitte mit Einkäufen im Spiel, bis die Server wieder laufen.

Neue Grafik-Engine

Der wohl bedeutendste Teil des Updates 1.0 ist die Überholung der zugrunde liegenden Client-Technik. World of Tanks war grafisch eingeschränkt von der BigWorld-Engine, die einfach nicht mehr mit den Fortschritten bei der Grafiktechnologie Schritt halten konnte. Also ersetzten wir sie mit der neuen Core-Engine.

Diese von unserem internen Team entwickelte Lösung ist maßgeschneidert auf die Bedürfnisse des Spiels und bietet einen grundlegenden Mechanismus, um die Grafik des Spiels zu verbessern. Core nutzt die neuesten Technologien für die Verarbeitung und das Rendern grafischer Inhalte, ermöglicht fotorealistische Grafik und integriert die langersehnte Havok® Destruction-Technologie, Global Illumination, reaktives Wasser, volumetrisches Gelände und andere Effekte. Sie ist das Rückgrat für das moderne Aussehen des Spiels und hat genug Kapazitäten, die Grafik zusammen mit neuen Technologien weiter zu verbessern, damit World of Tanks auch in Zukunft noch frisch und schick aussieht.

Was bedeutete dies für euch als Spieler? Neue Technologien und Effekte verleihen dem Bild Harmonie, Realismus und Vielfalt. Sie verbessern eure Immersion, bereichern jede Karte um unzählige kleine Details – und das egal, welchen Clienttyp (SD oder HD) ihr benutzt. Von einfachen Momenten wie dem Wandel der Jahreszeiten beim Wechsel von einer Winter- auf eine Sommerkarte zuzusehen, über das Spiel des Sonnenlichts mit dem üppigen Laub bis hin zum grafischen Gewitter zerschmetternder Umgebung, wenn ihr über sie ausrückt.

Leistungsoptimierung

Mit so viel neuen Details und Effekten fragt ihr euch sicher, welche Bildraten euer System da noch bringen kann. Keine Sorge, wir haben viel zusätzliche Arbeit darauf verwendet, den Code für Grafik und Leistung zu optimieren, die grafischen Subsystem anzupassen und Streaming-Techniken zur Verringerung der grafischen Last auf eurer System einzubauen.

Virtuelle TexturenScreen Space ReflectionsAdaptive SchattenOptimierung der BenutzeroberflächeÜberarbeitete Berechnung der PanzerkettenVerbessertes Baummodell-SystemDetailstufeMehrauflösungs-Partikel-Rendern
Die Core-Engine nutzt virtuelle Texturen, um den Speicherverbrauch zu optimieren. Im Grunde berechnen wir alle Blending-Effekte im Voraus, die wir benötigen, um eine realistische Oberfläche zu generieren, speichern sie als virtuelle Texturen, laden sie im Voraus und zeigen sie nur, wenn sie benötigt werden. Außerdem fällt Material-Blending im Tessellations-Schritt weg. Also nutzen wir Tessellation ohne deutliche Leistungseinbußen.
Wir kombinieren Screen Space Reflections mit parallaxen-korrigierten Reflexionspunkten, die vorberechnete Reflexionsdaten speichern. Diese neue Herangehensweise verleiht dem Wasser mehr Wiedergabetreue, das es jetzt genau das reflektiert, was man sieht, anstelle der vereinfachten Reflexionen.
Die meisten Schatten werden berechnet, wenn die Karte zum ersten Mal geladen wird und erst dann wieder neu berechnet, wenn das Level sich ändert. Das bringt ein deutliches Plus an Leistung und erlaubt korrekt beleuchtete Objekte, selbst auf schwachen Systemen.
Die von undurchsichtigen Elementen (Minikarte und Schadensfeld) verdeckte 3D-Szenerie wird nicht mehr gerendert und spart so GPU-Leistung ein.
Die Bewegung der Ketten wird jetzt je Kettensegment berechnet (im Schnitt etwa 100 Berechnungen je Panzerkette). Trotz mehr Leistung gibt es keine Einbußen bei der visuellen Qualität. Die GPU-Last wird verringert, während die Kette sich natürlich und realistisch bewegt.
Bäume werden zu Flächen (flache Rechtecke mit Texturen) mit allen Informationen wie Tiefe und Beleuchtung eingebaut. Dadurch können wir Bäume zu Flächen ändern und näher an den Betrachter rücken (ohne dass dieser den geringsten Unterschied merkt).
Die Anpassung der Detailstufe geht so weich wie möglich über einen kurzen Zeitraum von statten, damit keine holprigen Übergänge zwischen den verschiedenen Detailstufen zu erkennen sind. Dieser nahtlose Übergang keine zusätzlichen Ressourcen.
Jetzt werden bei mehreren Explosionen hochauflösende Effekte nur entlang der Ränder dargestellt und das Innere in einer geringeren Auflösung gerendert. Dieser Wechsel ist praktisch nicht zu bemerken, spart aber viel Leistung und kritischen Momenten.

Überarbeitete Karten

Sobald wird die Technik hatten, unsere ambitionierten Ideen zu implementieren, schickten wir uns an, so viele Inhalte wie möglich von Grund auf neu zu erstellen. Geländetexturen, das Wasserrendersystem, Skyboxen, ein Beleuchtungssystem, Schatten – wir nahmen 29 Karten in die Hand und gingen jedes einzelne Element durch, es für mehr Tiefe, Schönheit und Realismus auf den Schlachtfeldern neu designt.

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